介绍

状态模式中的行为是由状态来决定的,不同的状态下有不同的行为。状态模式和策略模式的结构几乎完全一样,但它们的目的、本质完全不一样。状态模式的行为是平行的、不可替换的,策略模式的行为是彼此独立的、可相互替换的。用一句话表述,状态模式把对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都有一个共同的抽象状态基类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变时,其行为也随之改变。

使用场景

  1. 一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为。
  2. 代码中包含大量与对象状态有关的条件语句,例如,一个操作中包含庞大的多分支语句(if-else或switch-case),且这些分支依赖于该对象的状态。

UML类图

  • Context:环境类,定义客户感兴趣的接口,维护一个State子类的实例,这个实例定义了对象的当前状态。
  • State:抽象状态类或状态接口,定义一个或一组接口,表示该状态下的行为。
  • Concerte StateA 、Concerte StateB:具体状态类,每一个具体的状态类实现抽象State中定义的接口,从而达到不同状态下的不同行为。

示例代码

以电视遥控器为例演示状态模式的实现。

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// 电视操作接口
interface TVState {
fun nextChannel()
fun prevChannel()
fun turnUp()
fun turnDown()
}

//关机状态,此时只有开机状态是有效的
class PowerOffState : TVState {
override fun nextChannel() {
Log.d(TAG, "已经关机啦")
}

override fun prevChannel() {
Log.d(TAG, "已经关机啦")
}

override fun turnUp() {
Log.d(TAG, "已经关机啦")
}

override fun turnDown() {
Log.d(TAG, "已经关机啦")
}
}

//开机状态,此时触发开机功能不做操作
class PowerOnState : TVState {
override fun nextChannel() {
Log.d(TAG, "下一频道")
}

override fun prevChannel() {
Log.d(TAG, "上一频道")
}

override fun turnUp() {
Log.d(TAG, "调高音量")
}

override fun turnDown() {
Log.d(TAG, "调低音量")
}
}

interface PowerController {
fun powerOn()
fun powerOff()
}

//电视遥控器,相当于上面UML图中的Context
public class TVController : PowerController {
lateinit var mTVState: TVState
private fun setTVState(tvState: TVState) {
mTVState = tvState
}

override fun powerOn() {
setTVState(PowerOnState())
Log.d(TAG, "开机啦!")
}

override fun powerOff() {
setTVState(PowerOffState())
Log.d(TAG, "关机啦!")
}

fun nextChannel() {
mTVState.nextChannel()
}

fun prevChannel() {
mTVState.prevChannel()
}

fun turnUp() {
mTVState.turnUp()
}

fun turnDown() {
mTVState.turnDown()
}

}

fun main(args: Array<String>) {
val tvController = TVController()
tvController.powerOn()
tvController.nextChannel()
tvController.prevChannel()
tvController.turnDown()
tvController.turnUp()
tvController.powerOff()
tvController.turnUp() // 不会生效
}

运行结果:

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开机啦!
下一频道
上一频道
调低音量
调高音量
关机啦!
已经关机啦

总结

状态模式的关键点在于不同的状态下对于同一个行为有不同的相应,这其实就是一个将if-else用多态来实现的一个具体示例。

优点

State模式将所有与一个特定的状态相关的行为都放入一个状态对象中,它提供了一个更好的方法来组织与特定状态相关的代码,将繁琐的状态判断转换成结构清晰的状态类族,在避免代码膨胀的同事也保证可可扩展性和可维护性。

缺点

状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。

《Android源码设计模式解析与实战》学习笔记